Страница 2 из 3

Добавлено: 26 янв 2006, 19:28
Marmot
Старина Зотин писал(а): > А он теперь никак игрухи пишет?

EA
Ага, таперича понятно стало нафига это нужно :)

Ну вобщем да, я наверное соглашусь со Стариной, было бы здорово написать что нибудь такое:

array.executeUpdate("UPDATE Value+=3 WHERE Value >10");

Хотя, конечно кроме игрушек и каких-нибудь 3D renders это нафиг никому не нужно.

Добавлено: 27 янв 2006, 12:49
sz
Да нет, это и сетевикам бы пригодилось и всем ембедед людям.
Им тоже оптимизация нужна, не настолько сильно, как рендерерам, но достаточно. На ассемблере оптимизировать они ленятся, а вот если бы был язык запросов, то пользовались бы.

но только писать нужно не:
array.executeUpdate("UPDATE Value+=3 WHERE Value >10");

а что-то в духе

void func( int* array, int size )
{
update<size> *array += 3 where *array > 10;
}

запрос на этапе компиляции должен разбираться, а не в рантайме :)

Добавлено: 27 янв 2006, 14:34
aissp
Я бф написал таки update<int> потому как update<size> смотриться как то не очень 8)

Добавлено: 27 янв 2006, 18:27
vg
Мой начальник подсказал мне, что есть АПИ для веторный вычислений. Я не вдавался в подробности с распросами. Этого АПИ мало?

Добавлено: 29 янв 2006, 19:16
sz
Ну во-первых, я не знаю, что за API он имеет в виду.
А во-вторых, у нас есть всякие хелпер классы типа IntrinsicVector писанные на асме. С их помощью код разгоняется в десятки раз. Но читать такой код тяжко - ничего не понятно. Хотелось бы какого-то более человечного кода. Чтобы компайлер сам разбирался, как оптимизировать.

Добавлено: 29 янв 2006, 19:45
Marmot
Похоже Старине нижно что похожее на вот это http://en.wikipedia.org/wiki/Cg_programming_language
Low level(C-like) domain specific language.

Добавлено: 07 фев 2006, 16:39
Marmot
BTW, interesting presentation directly related to the topic:
http://www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare ... sweeny.pdf

Добавлено: 09 фев 2006, 12:42
sz
Цифры у него какие-то слабо реалистичные.
30-60 frames per second при 10000 active gameplay objects и это при наличии physics simulation и collision detection..
Не верю.

Добавлено: 09 фев 2006, 14:53
Marmot
Старина Зотин писал(а):Цифры у него какие-то слабо реалистичные.
30-60 frames per second при 10000 active gameplay objects и это при наличии physics simulation и collision detection..
Не верю.
А чего, слишком много, или слишком мало? Я в этом деле не копенгаген :)
Хотя там в основном насчёт языка, ссылочку, кстати, надыбал вот тут: http://lambda-the-ultimate.org/
Народ тутошний ну очень любит языки почесать насчёт языков разных :)

Добавлено: 09 фев 2006, 15:15
sz
А чего, слишком много, или слишком мало?
Если коротко, то совершенно невероятные цифры. Так быстро рассчитать кадр невозможно. Ну разве что Крей справится.. Если распараллелить как следует.

Кроме того, мне непонятно, зачем им 10000 объектов на экране одновременно.

Добавлено: 09 фев 2006, 15:18
ajkj3em
я думаю они объекты с треугольниками перепутали :)

Добавлено: 09 фев 2006, 16:16
sz
Может и с треугольниками.
Я, честно говоря, не знаю, как технология с треугольниками работает.
Мы совершенно честнейшим образом скелет моделируем. И на тех кто треугольниками делает смотрим свысока ;)

Добавлено: 17 фев 2006, 22:28
Leo Gan
А что про rule-based языки думаете? Из старых Prolog, наверное, всем известен.
Из новых - Майкрософтовский F#, опять же Майкрософтовский Business Rule Engine из BizTalk, плюс новый но не совсем Rete-овский энжине в WWF.

Добавлено: 17 фев 2006, 23:55
Ren
Старина Зотин писал(а):
А чего, слишком много, или слишком мало?
Если коротко, то совершенно невероятные цифры. Так быстро рассчитать кадр невозможно. Ну разве что Крей справится.. Если распараллелить как следует.

Кроме того, мне непонятно, зачем им 10000 объектов на экране одновременно.
10000 объектов это всего, скажем в сцене. за кадр расчитываются не все, а какая-то часть только.

Добавлено: 22 мар 2007, 09:18
ajkj3em
sz, смотри какая вешь сегодня в новостях всплыла -

http://www.rapidmind.net/technology.php

и презентация по втому делу -

http://www.csclub.uwaterloo.ca/media/Ri ... ution.html
( там правда 400MB video :-/ )

(edit) 48 minute presentation
(edit) чувак раньше работал над http://libsh.org, то есть credibility у него на месте