Вообще я далека от игр, какие сейчас основные направления их развития? Квесты, стрелялки, аркады, логические, стратегия – есть какие-то тенденции? Интересно было бы сравнить ситуацию в России и Канаде, кажется, у нас как раз присутствуют два специалиста, которые могли бы это рассказать.
И вот более конкретный вопрос, наверное, к Рэю.
Rei, вы не знаете, развиваются ли сейчас в России обучающие компьютерные игры и детские интерактивные обучающие программы или энциклопедии, которые можно использовать в процессе обучения (красивые, интересные, для разных возрастов)? В частности, есть ли такие по биологической, экологической и природоохранной тематике?
Индустрия компьютерных игр
Правила форума
Пожалуйста, ознакомьтесь с правилами данного форума
Пожалуйста, ознакомьтесь с правилами данного форума
- Desmana
- Графоман
- Сообщения: 5482
- Зарегистрирован: 10 мар 2009, 03:14
- Откуда: Россия>Бразилия><!Чили
-
- Маньяк
- Сообщения: 1576
- Зарегистрирован: 04 окт 2009, 15:23
Re: Индустрия компьютерных игр
Попробую объяснить так:
Не так давно Канада вышла на третье в мире место по производству компьютерных игр (не по сбыту, именно по производству), выдавив Англию. Первое и второе места занимают, соответственно, США и Япония. Традиционно в игровой индустрии Канады сложилась следующая ситуация: на западе сильно влияние издателя Ubisoft (что неудивительно -- это французская компания), на востоке -- Electronic Arts/Activision. Есть масса студий всех калибров, включая independent developers.
Какие жанры развиваются/превалируют на рынке вообще? Тут сложно сказать, очень сложно. Дело в том, что рынок игр очень сегментирован, вот с ходу некоторые ходовые платформы: PC, XBOX360, PS3, Wii, iPhone. Не считая мобилок и прочего. Это -- только платформы, а есть еще и, скажем так, типы игр, которые можно разделить по "техническим условиям существования". Например, казуальная игра обычно скачивается за несколько минут из сети, и все, установив ее, вы можете в нее играть, сколько угодно (после оплаты). Игры на дисках (уже тоже предлагаемые в электронном виде через сервисы вроде Steam от Valve) -- отдельный сегмент. Онлайн с клиентским ПО и онлайн в браузере -- тоже совсем разные стихии. Это я к чему? В каждой из упомянутых категорий и субкатегорий есть свои тренды (которые могут мгновенно поменяться). Возьмем те же казуалки: долгое время были популярны игры типа Bejeweled (match3) и Zuma. Потом пришло время time-manager'ов, а потом -- hidden object'ов. Разумеется, это не говорит о том, что теперь игры типа match3 никто не делает, просто они далеко не столь популярны и продаваемы, как трендовые HO.
А есть еще спортивные игры -- это вообще отдельная песня. Там обычно контракты с соотв. спортивными клубами, и вообще все очень жестко. Лицензии сейчас на все вообще, все волками следят, чтобы никто их intellectual property не использовал, даже как мелькнувший в течение полусекунды на экране размытый образ.
В России сейчас геймдев фактически умирает. Это связано во многом с достаточно недальновидной политикой издательств/студий в "сытые нулевые". Издательства буквально завалили полки горой трэша, как отечественного, так и западного производства, поскольку быстро растущий рынок сметал абсолютно все и просил добавки. Многие тайтлы подписывались на распространение "не глядя", что тоже говорит о многом. Студии сели на традиционную русскую модель распила, поскольку издательства проводили политику "роялти не платить". То есть студии зарабатывали на бюджетах, а с последующего распространения игр не получали ничего. Поэтому все сидели на сытом пайке только до начала кризиса. В общем-то, выгоднее было быстро гнать трэш, чем работать в сторону увеличения качества, поэтому конкурентоспособность российских продуктов низкая в принципе и не может соперничать с западной -- это все было для внутреннего рынка. С приходом кризиса издательства резко завинтили финансовые гайки, а поскольку подкожного жира по роялти у студий не было, то они начали одна за другой дохнуть. Аналогично, кстати, и на Украине -- там сравнительно недавно прошли массовые увольнения в их крупнейших компаниях: Vogster и GSC. Оценки колеблются, но около 150 человек в течение недели осталось без работы. Киев утонул в специалистах, ищущих работу (и не находящих ее).
Реально сейчас в России на плаву держатся компании, делающие браузерные игры, распространяемые по модели f2p (free-to-play) и те, кто делает "казуальные" игры -- сравнительно небольшие проекты, рассчитанные на широкую аудиторию, и потоком идущие на западные рынки через такие издательства как Bigfish, Reflexive Arcade, Real Arcade...
Иными словами, индустрия переориентировалась на выживание, обеспечиваемое либо практически полностью работой на западный рынок (кстати, казуальщики там отлично себя чувствуют -- российские проекты постоянно в топах), либо заработками на f2p-играх (кстати, не обязательно браузерных -- недавно вышла Аллоды Онлайн, где нужно скачивать и ставить клиентскую программу), суть которых сводится к: "да, ты можешь играть бесплатно, но будешь постоянно бегать голый и слабый, поэтому плати за доспехи/оружие/примочки, да побольше". Очень успешная модель, кстати. Она сейчас вовсю применяется в социальных сетях (как западных (например, Facebook), так и российском вКонтакте), где люди платят нереальные деньги за плохо нарисованных покемонов.
Опять же, в связи с тем, что вектор индустрии сменился, и благодушные улыбки издателей сменились голодным оскалом, практически никакие развивающие проекты/энциклопедии НЕ финансируются, поскольку они дают очень малую доходность (если вообще дают). Государство никак (пока) российский геймдев не контролирует, хотя в этом направлении есть подвижки, особенно после скандального ролика из "самой ожидаемой игры 2009 года: Call of Duty: Modern Warfare 2". Соответственно, деньги Минобразования, которые могли бы пойти, скажем, на те же электронные энциклопедии, никуда не уходят. Не надо также забывать и о традиционной русской модели "откатов", то есть продукт, допустим, требует полмиллиона баксов вложений, но реально на него выделят 150-200 тысяч, остальное уйдет в карманы чиновников. Каким будет продукт, сделанный за втрое меньшую, чем необходимо, сумму, я думаю, объяснять не надо.
В общем, примерный очерк таков, надеюсь, что-то прояснил.
Не так давно Канада вышла на третье в мире место по производству компьютерных игр (не по сбыту, именно по производству), выдавив Англию. Первое и второе места занимают, соответственно, США и Япония. Традиционно в игровой индустрии Канады сложилась следующая ситуация: на западе сильно влияние издателя Ubisoft (что неудивительно -- это французская компания), на востоке -- Electronic Arts/Activision. Есть масса студий всех калибров, включая independent developers.
Какие жанры развиваются/превалируют на рынке вообще? Тут сложно сказать, очень сложно. Дело в том, что рынок игр очень сегментирован, вот с ходу некоторые ходовые платформы: PC, XBOX360, PS3, Wii, iPhone. Не считая мобилок и прочего. Это -- только платформы, а есть еще и, скажем так, типы игр, которые можно разделить по "техническим условиям существования". Например, казуальная игра обычно скачивается за несколько минут из сети, и все, установив ее, вы можете в нее играть, сколько угодно (после оплаты). Игры на дисках (уже тоже предлагаемые в электронном виде через сервисы вроде Steam от Valve) -- отдельный сегмент. Онлайн с клиентским ПО и онлайн в браузере -- тоже совсем разные стихии. Это я к чему? В каждой из упомянутых категорий и субкатегорий есть свои тренды (которые могут мгновенно поменяться). Возьмем те же казуалки: долгое время были популярны игры типа Bejeweled (match3) и Zuma. Потом пришло время time-manager'ов, а потом -- hidden object'ов. Разумеется, это не говорит о том, что теперь игры типа match3 никто не делает, просто они далеко не столь популярны и продаваемы, как трендовые HO.
А есть еще спортивные игры -- это вообще отдельная песня. Там обычно контракты с соотв. спортивными клубами, и вообще все очень жестко. Лицензии сейчас на все вообще, все волками следят, чтобы никто их intellectual property не использовал, даже как мелькнувший в течение полусекунды на экране размытый образ.
В России сейчас геймдев фактически умирает. Это связано во многом с достаточно недальновидной политикой издательств/студий в "сытые нулевые". Издательства буквально завалили полки горой трэша, как отечественного, так и западного производства, поскольку быстро растущий рынок сметал абсолютно все и просил добавки. Многие тайтлы подписывались на распространение "не глядя", что тоже говорит о многом. Студии сели на традиционную русскую модель распила, поскольку издательства проводили политику "роялти не платить". То есть студии зарабатывали на бюджетах, а с последующего распространения игр не получали ничего. Поэтому все сидели на сытом пайке только до начала кризиса. В общем-то, выгоднее было быстро гнать трэш, чем работать в сторону увеличения качества, поэтому конкурентоспособность российских продуктов низкая в принципе и не может соперничать с западной -- это все было для внутреннего рынка. С приходом кризиса издательства резко завинтили финансовые гайки, а поскольку подкожного жира по роялти у студий не было, то они начали одна за другой дохнуть. Аналогично, кстати, и на Украине -- там сравнительно недавно прошли массовые увольнения в их крупнейших компаниях: Vogster и GSC. Оценки колеблются, но около 150 человек в течение недели осталось без работы. Киев утонул в специалистах, ищущих работу (и не находящих ее).
Реально сейчас в России на плаву держатся компании, делающие браузерные игры, распространяемые по модели f2p (free-to-play) и те, кто делает "казуальные" игры -- сравнительно небольшие проекты, рассчитанные на широкую аудиторию, и потоком идущие на западные рынки через такие издательства как Bigfish, Reflexive Arcade, Real Arcade...
Иными словами, индустрия переориентировалась на выживание, обеспечиваемое либо практически полностью работой на западный рынок (кстати, казуальщики там отлично себя чувствуют -- российские проекты постоянно в топах), либо заработками на f2p-играх (кстати, не обязательно браузерных -- недавно вышла Аллоды Онлайн, где нужно скачивать и ставить клиентскую программу), суть которых сводится к: "да, ты можешь играть бесплатно, но будешь постоянно бегать голый и слабый, поэтому плати за доспехи/оружие/примочки, да побольше". Очень успешная модель, кстати. Она сейчас вовсю применяется в социальных сетях (как западных (например, Facebook), так и российском вКонтакте), где люди платят нереальные деньги за плохо нарисованных покемонов.
Опять же, в связи с тем, что вектор индустрии сменился, и благодушные улыбки издателей сменились голодным оскалом, практически никакие развивающие проекты/энциклопедии НЕ финансируются, поскольку они дают очень малую доходность (если вообще дают). Государство никак (пока) российский геймдев не контролирует, хотя в этом направлении есть подвижки, особенно после скандального ролика из "самой ожидаемой игры 2009 года: Call of Duty: Modern Warfare 2". Соответственно, деньги Минобразования, которые могли бы пойти, скажем, на те же электронные энциклопедии, никуда не уходят. Не надо также забывать и о традиционной русской модели "откатов", то есть продукт, допустим, требует полмиллиона баксов вложений, но реально на него выделят 150-200 тысяч, остальное уйдет в карманы чиновников. Каким будет продукт, сделанный за втрое меньшую, чем необходимо, сумму, я думаю, объяснять не надо.
В общем, примерный очерк таков, надеюсь, что-то прояснил.
- Desmana
- Графоман
- Сообщения: 5482
- Зарегистрирован: 10 мар 2009, 03:14
- Откуда: Россия>Бразилия><!Чили
Re: Индустрия компьютерных игр
Рэй, большое спасибо за такой детальный ответ, было очень познавательно.Rai писал(а):В общем, примерный очерк таков, надеюсь, что-то прояснил.
Вторая часть моего вопроса (про энциклопедии) имела узко-практический выход. Не так давно мы пытались подать на грант проект, заключавшийся в разработке интерактивной обучающей программы по природоохранной и зоологической тематике. Подавали на государственные гранты, в заявке апеллировали к тому, что (цитирую): «экологическая проблема признаны международным сообществом глобальной и наиболее острой проблемой современности, решение которой, по признанию ученых, невозможно без развития системы экологического образования и вовлечения молодежи в решение экологических проблем. Однако система экологического образования в России не позволяет решить эту проблему, поскольку экология, как учебный предмет, в школах России преподается фрагментарно, так как она исключена из федерального компонента образовательных стандартов и перенесена в региональный компонент. Тем не менее, во многих школах России вопросы экологии в той или иной степени находят отражение в учебном процессе. Однако преподавание экологии в школах в значительной степени затрудняется отсутствием современных компьютерных программ. На разработку и создание такой программы и направлен данный проект»
Таким образом, основные целевые группы, на которые был направлен проект, это школьники, студенты, учителя, преподаватели вузов, члены общественных экологических организаций и досуговых профильных клубов, работающих с молодежью и школьниками и т.д.
Как вы считаете, есть ли шанс найти финансирование под такой проект в какой-либо коммерческой организации? Или вследствие общего упадка индустрии эти шансы близки к нулю?
Может быть, вы что-нибудь посоветуете по нахождению финансирования через гос. организации? Или тут всё совсем глухо?
-
- Маньяк
- Сообщения: 1576
- Зарегистрирован: 04 окт 2009, 15:23
Re: Индустрия компьютерных игр
Честно признаться, я прочитал ваш ответ почти сразу, как он появился, но долго колебался, стоит ли отвечать. Причин тому несколько:Desmana писал(а):Как вы считаете, есть ли шанс найти финансирование под такой проект в какой-либо коммерческой организации? Или вследствие общего упадка индустрии эти шансы близки к нулю?
Может быть, вы что-нибудь посоветуете по нахождению финансирования через гос. организации? Или тут всё совсем глухо?
1. Я не специалист в обучающих программах. Так уж вышло, что игры редко несут такую направленность.
2. Феноменально не люблю расстраивать людей, говоря им, что их желания, скорее всего, неосуществимы.
Тем не менее, ясность не помешает и, возможно, вы найдете какой-то выход, поэтому давайте попробуем разобраться.
Для начала: вы так и не сформулировали, что именно за продукт предполагается создавать. Обучающая игра, вносящая в сознание игрока сведения по предмету, -- это совсем не то, что интерактивная обучающая программа. Игры -- это, в первую очередь, entertainment, поэтому их и покупают. Если фокус не на развлечении, то игра, скорее всего, уйдет в никуда.
Далее: любой инвестор, неважно, комм. структура или госучреждение задаст вам в той или иной форме ряд вопросов, ответы на которые нужно иметь, причем очень обоснованные. Вот они:
1. О чем проект? Двухуровневый пакет документации, пожалуйста: vision-document + design-document.
2. Какова точная сумма вложений?
3. Каковы сроки технической реализации продукта?
4. Предполагаемая модель распространения, какие каналы предполагается использовать? Сроки окупаемости?
5. Кто входит в команду, какие проекты уже созданы командой, какие технологии и решения, уменьшающие затратность, предполагается использовать?
6. Почему ваш продукт вообще будут приобретать? Что является его "фишкой"?
7. В чем, собственно, интерес инвестора?
В зависимости от того, к кому вы обратитесь: к коммерсантам или чиновникам, акценты поплывут (ну то есть коммерсант будет интересоваться, сколько прибыли это принесет его предприятию, а чиновник -- сколько прибыли принесет ему лично), но все указанные вопросы очень важны. Если вы хоть на одном "тонете" -- забудьте. Времена, когда можно было широкими жестами рисовать в воздухе фантастические контуры будущего, убеждая инвестора, уже в прошлом (хотя на западе, говорят, сохранились рудименты :)). Сейчас все жестко.
В природоохранном/зоологическом аспекте предполагаемого проекта нет потенциала для коммерческих структур. Абсолютно. Проект мог бы стать имиджевым, через институт спонсорства (деньги вкладываем, но возврата не ждем), но в настоящее время это сомнительно, плюс вам пришлось бы иметь дело с большим количеством спонсоров, поскольку вряд ли одна компания запросто "потянет" все затраты, которые ей ничего, кроме доброго имени не принесут.
С государством все еще сложнее, как ни странно. Дело в том, что ваш продукт очень жестко фиксирован:
1. У человека/школы должен быть компьютер с довольно неплохой начинкой. Не поверите, но за пределами МКАД это до сих пор не самое ходовое явление. В некоторых школах и компьютеров-то нет.
2. Продукт не имеет привязки к общеобразовательной программе, не рекомендован в качестве обязательного учебного пособия, соответственно, приобретать его будут очень неохотно. Ученикам неинтересно изучать еще один предмет (которого нет в учебном плане), их родителям неинтересно тратить деньги непонятно на что.
То есть сегмент потенциального сбыта, увы, очень узкий. Исчезающе узкий, я бы сказал. Продукт не развлекательный, не обязательный, не дающий человеку возможности улучшить школьные оценки... зачем его покупать? Кто-то, конечно, купит (есть статистика по продажам дисков, даже самые провальные продаются определенным минимальным тиражом), но "широкого засева", столь желательного для образовательного диска, не получится.
О чем стоит подумать?
1. Об онлайне. Веб-сайт с удобной навигацией и интенсивным использованием, скажем, flash, позволит убрать из бюджета проекта расходы на диски и логистику.
2. Об организациях типа ЮНЕСКО, которые могут проспонсировать создание такого сайта, если очень попросить и убедить.
3. О жесткой тематической привязке с созданием бренда и продажей сопутствующих товаров. Например, знакомство с замкнутой экосистемой на примере какого-то вида, обитающего в ограниченном ареале. Вот хороший пример такого продукта: http://www.wolfquest.org/index.php
Рекомендую там в store наведаться, чтобы отчетливее увидеть, что я имею в виду.
Очень надеюсь, что не сильно расстрою и мои размышления и советы скорее помогут избежать подводных камней, чем разрушат желание создать хороший продукт, в необходимости которого вы уверены. Я искренне желаю вам удачи и обязательно куплю результат, если он появится в продаже.
-
- Маньяк
- Сообщения: 2026
- Зарегистрирован: 13 мар 2007, 22:55
Re: Индустрия компьютерных игр
а в чем скандальность-то ролика и где его глянуть?Rai писал(а): Государство никак (пока) российский геймдев не контролирует, хотя в этом направлении есть подвижки, особенно после скандального ролика из "самой ожидаемой игры 2009 года: Call of Duty: Modern Warfare 2". .
-
- Маньяк
- Сообщения: 1576
- Зарегистрирован: 04 окт 2009, 15:23
Re: Индустрия компьютерных игр
Скандальность в том, что там в роли "агента под прикрытием" игрок должен в роли террориста участвовать в теракте в российском аэропорту, массово расстреливая беззащитных людей. Учитывая качество современной картинки в компьютерных играх топового уровня -- впечатление совершенно жуткое. Даже без учета национального оттенка.meser писал(а):а в чем скандальность-то ролика и где его глянуть?
Ссылку на это не дам, гуглите, если вам нравится подобное, сами.
- Desmana
- Графоман
- Сообщения: 5482
- Зарегистрирован: 10 мар 2009, 03:14
- Откуда: Россия>Бразилия><!Чили
Re: Индустрия компьютерных игр
Рэй, огромное спасибо за советы, думаю, они нам очень пригодятся.Rai писал(а): Очень надеюсь, что не сильно расстрою и мои размышления и советы скорее помогут избежать подводных камней, чем разрушат желание создать хороший продукт, в необходимости которого вы уверены.
Про расстраивать – не берите в голову, мы уже давно приучены, что процент удачи от наших действий, по разным причинам - не высок, однако каждая удача – приносит огромный внутренний и внешний позитив, поэтому на нее стоить работать.
И самое главное – даже неудача приносит много пользы, поскольку учит и приносит опыт.
Rai писал(а): Я искренне желаю вам удачи и обязательно куплю результат, если он появится в продаже.

-
- Маньяк
- Сообщения: 1576
- Зарегистрирован: 04 окт 2009, 15:23
Re: Индустрия компьютерных игр
Не за что. Добавлю еще пять копеек:Desmana писал(а):Рэй, огромное спасибо за советы, думаю, они нам очень пригодятся.
1. Если вы внимательно просмотрите сайт, ссылку на который я давал, то обнаружите, что и проект WolfQuest сделан на грант:
http://www.wolfquest.org/about_overview.php
2. Имейте в виду, что опыт каждого из участников команды, как бы важен он ни был, не отвечает на вопрос: "Делала ли данная команда какие-то подобные проекты раньше?". То есть, если каждый, допустим, принимал участие в разработке энциклопедий в составе других команд, это, с точки зрения инвестора, не говорит о том, что данная конкретная команда способна справиться с проектом, хотя опыт, конечно, -- это плюс.
3. Не ограничивайтесь мысленно только Россией. В случае онлайнового проекта вы легко можете сделать интернациональную версию, что еще более увеличит аудиторию и данная фича, скорее всего, позволит с большей легкостью получить грант от западной организации.
Получилось три копейки, но "тоже денюжка" :)
- aissp
- Маньяк
- Сообщения: 2710
- Зарегистрирован: 07 ноя 2005, 09:51
Re: Индустрия компьютерных игр
хм, Рей, етто, я просто хотел сказать, что снимаю шляпу, очень приятно читать было.
-
- Маньяк
- Сообщения: 1576
- Зарегистрирован: 04 окт 2009, 15:23
Re: Индустрия компьютерных игр
Спасибо :)aissp писал(а):хм, Рей, етто, я просто хотел сказать, что снимаю шляпу, очень приятно читать было.
-
- Маньяк
- Сообщения: 1576
- Зарегистрирован: 04 окт 2009, 15:23
Re: Индустрия компьютерных игр
Я там в первом посте, кстати, запад с востоком перепутал :)
Разумеется, влияние мировых издательств распределяется с точностью "до наоборот": запад -- это EA/Activision, восток -- UbiSoft.
Разумеется, влияние мировых издательств распределяется с точностью "до наоборот": запад -- это EA/Activision, восток -- UbiSoft.